7. lekce - Vysvětlení částí programu

21. 10. 2013 00:00

Program je rozdělen, jak už jsem v minulé lekci psal, na deklarační a příkazovou část. Příkazová část je jenom sled po sobě jdoucích příkazů, u kterých není potřeba nic vysvětlovat, proto bude tato lekce věnována k vysvětlení hlavičky, tedy deklarační části.

Jak jsme mohli vidět v základní šabloně programu, obsahuje hlavička slova USES, CONST a VAR.

USES - seznam knihoven

Knihovna je seznam již napsaných algoritmů. Spousta programů je využívá. Poznáte je podle přípony .dll. Každý algoritmus má v knihovně své jednoznačné jméno, díky kterému je program rozpozná a my je tak můžeme v příkazové části zavolat. Pokud chceme zavolat (aktivovat) algoritmus, musíme uvést knihovnu v seznamu USES (samozřejmě musí tato knihovna daný algoritmus obsahovat). Jména knihoven oddělujeme čárkami. Mezi základní knihovny patří:
  • CRT - algoritmy pro práci s obrazovkou a klávesnicí
  • SYSTEM - algoritmy standardních funkcí
  • GRSPH - algoritmy pro práci s grafickou informací

CONST - konstanta

Může být zapsána jako číslo (literál) a nebo jako identifikátor. Číslo je možné vidět v cyklu, jako jeho parametr. Konstanty nám označují hodnotu, která se během programu nemění. Při vytváření konstant je lepší jim přiřadit jméno (identifikátor) pro lepší práci s programem i jeho údržbou
 
CONST konstanta1 = 120;
              konstanta2 = 18;

VAR - proměnná

Posledním a nejdelším na vysvětlení je typ VAR neboli proměnná. Jak již sám název říká, jedná se o typ paměťového místa, které za běhu programu mění svou hodnotu. Deklarace:
VAR a:integer;
        b, c:real;

Činnost procesoru: v RAM PC se alokuje paměťové místo a přidělí mu jméno (identifikátor).
Typy proměnných:

  1. Jednoduché
    Integer <-32678; 32767> 2B
    Word <0; 65535> 2B
    Shortint <-128; 127> 1B
    Longint <-2147483648; 2147483647 4B
    Byte <0; 255> 1B
    Real   6B
    Char   1B
    Boolean 1B
  2. Uživatelské
    Interval 0 - 255
    Výčet (enum) např. Po, Ut, St, Ct, Pa, So, Ne
    Záznam (struktura)  
    Pole  
    Množina např. {12, 15, 16, 30}
    Soubor .txt, typové, netypové
    Třída základní prvek OOP

    OOP = objektově orientované programování

  3. String - max 255 znaků

  4. Procedurální typ

  5. Ukazatel - pointer (jednoduché vysvětlení -> Seriál C# -> 7. lekce - Ukazatelé)

<-- Předchozí lekce - 6. lekce - Formát programu (Pascal) Další lekce - 8. lekc e - Lexikální elementy -->

Pokud máte otázky, pište na naši adresu, Facebook nebo na Twitter.

Štítky:
Programování, Základy programování